segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

Resident Evil 1-DETONADO-Jill Vallentine


Lembre-se: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.
P.S.: Os trechos entre [colchetes] devem ser seguidos caso você queira terminar o game salvando Chris.

Mansão I

O game começa no hall principal da mansão, e Jill segue com Barry para a sala de jantar. Lá, Barry vai seguir em frente até a lareira e você tomará controle de Jill. Vá até ele e, após a conversa, siga para a porta em frente. No corredor, siga pela esquerda e você encontrará o primeiro zumbi. Após matá-lo, pegue as duas munições no corpo de Kenneth e volte para a sala de jantar. (Aqui, você pode ativar uma cena diferente. Após a conversa com Barry, tente voltar ao hall principal. Wesker te mandará voltar. Tente voltar mais uma vez e Barry brincará com você. Siga em direção a ele pelo lado direito da mesa e o zumbi que estaria na outra sala virá até você, em uma cutscene diferente. Fazendo isso, você não terá como pegar as duas munições de Handgun no corpo de Kenneth).
Após a cena, retorne ao hall, siga para a parte de trás das escadarias e volte. Após mais uma conversa, você retomará o controle. Siga para as portas duplas azuis, no lado direito do hall. Na sala de arte, abra a única porta existente e você estará em um corredor. Ao seguir por ela, dois Cerberus te atacarão. Após matá-los, continue em frente e, no corredor a seguir, siga até o final, entrando pela porta em frente às portas duplas.
Siga pela porta seguinte e você encontrará uma Shotgun na parede. Volte e você perceberá que as portas estarão todas trancadas. Aguarde até ser salvo por Barry e, ao final da cena, siga pelas portas duplas.Você estará em um corredor com três portas, duas à direita e uma à esquerda, além de uma quarta ao final do caminho, no lado direito. Siga pela única porta do lado esquerdo e você estará na galeria de arte, onde resolverá o primeiro enigma do jogo, no qual os botões abaixo dos quadros devem ser pressionados em uma determinada ordem, a fim de que representem o ciclo de vida de um ser humano. Numerando os quadros na sala de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:
2 – A Newborn Baby
4 – An Infant
5 – A Lively Boy
3 – A Young Man
1 – A Tired Middle-Aged Man
6 – A Bold-Looking Old Man
Ao final, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor e siga pela porta cinza. Siga em frente e, quando chegar à escada, não suba; entre pela porta. Esta é uma sala do baú, onde você pode guardar os itens de seu inventário para pegá-los de volta depois. Pegue o “Chemical” no chão e volte, subindo pelas escadas. No segundo andar, siga pela direita e entre pela porta ao final do corredor.
Você estará em um corredor escuro. Siga em direção aos zumbis (todas as portas em seu caminho estarão trancadas) e saia. Você se encontrará novamente com Barry, na parte de cima do hall principal. Após a conversa, entre pela porta à direita, e siga até o final. No terraço, você encontrará a Bazooka. Volte e siga pelas portas duplas do outro lado.
Você estará acima da sala de jantar. Do lado esquerdo, há uma estátua. Empurre-a pela abertura do parapeito para atirá-la no andar de baixo. Siga pela porta no final e desça pelas escadas. Aqui, siga até o final, ignorando a porta em frente à escada (esta é a sala médica, grave bem a localização dela, pois talvez você tenha que voltar a ela depois) e, no corredor azul, siga em frente até a porta. Nesta sala, você deverá utilizar o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta, o qual bombeia água para a planta gigante no centro da sala. Após matá-la, pegue a “Mansion Key” na parede e volte ao corredor azul.
Siga pelo outro lado; repare na entrada à esquerda, onde fica a sala com a estátua do tigre. Você não precisa seguir por ali ainda, mas lembre-se deste lugar. A porta ao final te levará de volta ao corredor onde você encontrou o primeiro zumbi. Volte à sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira e o “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e utilize-o na sala do tigre, revelando o “Wind Crest”. De volta à sala onde está o cadáver de Kenneth, siga para a direita e entre pela porta à esquerda, no final.
No piano-bar, empurre a estante para encontrar as “Musical Notes” e use-as no piano. Após a música, uma das paredes da sala vai se abrir dentro dela você encontrará um “Emblem” dourado. Ao pegá-lo, a parede da sala se fechará novamente. Use o “Wooden Emblem” na estátua e retorne à sala de jantar, utilizando o dourado acima da lareira. O relógio vai se mover, revelando mais uma Mansion Key.
Volte ao corredor escuro no segundo andar e destranque a porta dupla. Lá dentro, empurre as estátuas sobre os buracos no chão e pressione o botão vermelho, revelando a “Sun Crest” na estante no fundo da sala. De volta ao corredor escuro, destranque a última porta e você encontrará Richard no corredor, que lhe pedirá para buscar um antídoto para as mordidas de cobra que ele sofreu. Volte à sala médica (no corredor anterior ao azul) e pegue o “Serum” na estante. Aproveite para passar pelo baú, carregando consigo suas armas mais fortes, pois você vai enfrentar um chefe. Volte para Richard e, após a animação, siga pela porta atrás do corpo dele. Suba os degraus e destranque a porta em frente, utilizando a chave que você pegou na sala de jantar que pode ser descartada. Aqui, você terá seu primeiro encontro com a Yawn.
Você não precisa matá-la se quiser. A “Moon Crest” está no buraco na parede de onde ela saiu. Simplesmente corra dela, vá até lá e pegue o item, saindo pela porta por onde entrou. Se preferir, atire nela até que a criatura fuja, e colete o item. Ao sair da sala, se você tiver sido mordido, uma animação rápida acontecerá e a personagem acordará curada na sala médica.
De qualquer maneira, em posse das 4 crests, volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pela passagem em frente, abrindo a porta ao final. Na área externa, use os itens no mecanismo para destrancar a porta. Empurre a escada e colete o “Crank”, seguindo pelas portas duplas para ter acesso aos jardins.

Guardhouse

Neste primeiro local, ignore os Cerberus e corra até o portão. Ao lado da piscina, você verá um suporte. Use a Crank para drenar a água e atravesse a área agora seca. Siga em frente até o final, descendo pelo elevador. Você estará em um local com um segundo elevador, uma cachoeira (criada com a drenagem da água do andar de cima) e um portão do outro lado. Corra até ele tomando cuidado com mais um grupo de Cerberus e siga sempre em frente até a porta da Guardhouse.
No corredor principal da casa, empurre a estátua pelo corredor à esquerda até a bifurcação, colocando-a em cima de um buraco no chão. Volte por onde veio e você verá duas portas, uma em frente a outra, sendo que uma deles é uma save room. Entre pela outra e entre pela porta imediatamente à esquerda. No banheiro, drene a água da banheira e colete a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e volte ao corredor principal.
Siga agora pelo caminho onde você colocou a estátua em cima do buraco e abra a porta. Ao final deste corredor existem duas portas; siga pela primeira delas. Você estará em uma sala grande com diversas portas. Ignore a porta com um teclado ao lado e siga em frente. Algumas abelhas sairão de um corredor à esquerda. Seja rápido, siga por ele e pegue a “Dormitory Key”, voltando ao corredor anterior. Abra a segunda porta e você estará em um quarto semelhante ao que você encontrou a “C. Room Key”. Não há nada no banheiro. Siga adiante e empurre as estantes, uma para frente e outra para o lado direito, liberando uma escada atrás delas. Desça.
Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor para depois poder levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.
Aqui, siga pela direita e ignore a primeira porta. Contorne o tanque. Você encontrará duas portas e alguns tubarões se soltarão. Seja rápido e entre pela porta menor, à esquerda. Aperte o botão para drenar a água e revelar outro mecanismo, ao lado da porta por onde você entrou. Aperte-o e você ouvirá um clique, indicando que a sala ao lado foi destrancada. Lá, colete as munições e a última “Dormitory Key”.
Volte à sala das abelhas e utilize a chave na porta trancada logo em frente. Você estará em mais um quarto. Pegue o file na estante e substitua-o com o “Red Book”, revelando uma porta escondida. Leve suas melhores armas, você agora enfrentará a Plant 42. A batalha começa assim que você entra na sala. Atire com as melhores armas que tiver até que uma animação se inicie, com Barry entrando para salvar Jill. Ao final, pegue a “Mansion Key” na lareira. Volte para a mansão. No caminho, você vai se encontrar com Wesker e, ao sair da Guardhouse, ouvirá uma série de apitos. Quando isso acontecer, selecione “Radio” no inventário se quiser ouvir uma conversa entre Jill e Brad.

Mansão II

De volta à mansão, passe pelo mecanismo onde as Crests foram colocadas e, no corredor, você terá o primeiro encontro com um Hunter. Após matá-lo, destranque a porta ao lado da porta cinza. Ligue a luz na mesa e pegue o “Doom Book 1”. Volte e siga pela porta cinza, encontrando mais Hunters e, se quiser, apanhe algumas munições na sala do baú. Pegue suas armas mais fortes, suba as escadas e siga pela direita. Ignore a primeira porta e entre pela seguinte, no final do corredor. Você estará em uma sala com uma lareira; siga pela porta seguinte e cheque o piano. Você será atacado novamente pela Yawn e desta vez é obrigado a matá-la. Após a luta, uma animação começará e Jill descerá pelo buraco aberto no chão pela cobra.
Após o fim da animação, cheque o túmulo para revelar uma escada, mas não desça por ela ainda. Aguarde o retorno de Barry, que te entregará um file. Desça novamente pelo buraco e siga pelas escadas. Siga pelos corredores matando os zumbis até chegar a uma cozinha. Destranque a porta do outro lado e, após ser atacado por um zumbi, siga por ela. Suba as escadas e destranque a porta dupla, que te dará acesso ao corredor onde está o cadáver de Kenneth. Volte para a cozinha e suba pelo elevador do outro lado da mesa. [Siga pela esquerda e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador].
Siga pela direita e entre pela primeira porta, encontrando algumas munições e uma bateria, que deve ser usada para ativar o segundo elevador no jardim. Antes de voltar, porém, volte à cozinha, ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz através do interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.
Não se esqueça de pegar a “Crank” em um baú.

Cavernas

Saia da mansão. Na área externa, passe pela piscina vazia e desça pelo elevador. No andar de baixo, utilize a bateria no elevador desativado. Suba por ele e, utilizando a “Crank”, feche a comporta de modo que a água volte a inundar a piscina. Desça novamente pelo elevador recém ativado e siga pela nova passagem, onde antes havia uma cachoeira.
Entre pela porta à esquerda e você encontrará com Barry. Responda “Yes” para a primeira pergunta e “No” para a segunda, assim, vocês seguirão juntos. Na bifurcação, siga pela direta e entre pela porta logo em frente. Você encontrará Enrico ao final do corredor. Após a animação, volte por onde veio e você encontrará uma nova Crank. Volte ao início e siga pelo corredor em frente à escada que deu acesso a esta área. Você encontrará um buraco bloqueando o caminho. Utilize a nova Crank no mecanismo da parede para tirá-lo do caminho e siga em frente. Corra até a pedra e, na volta, tome cuidado, pois ela rolará em sua direção. Fuja dela e se esconda no espaço entre o corredor e a porta. Após a animação, siga pela passagem aberta pela pedra.
Aqui você enfrentará a Black Tiger Spider. Após a batalha, diversos filhotes invadirão a sala. Saia e volte, pegue a faca nos barris ao lado da porta e corte as teias para liberá-la. Siga para a esquerda e, na sala do baú, você encontrará uma erva azul para ser usada caso você tenha sido envenenado pela aranha. Não se esqueça de levar o “Doom Book 1” e, de volta ao corredor, siga pela porta no lado oposto. Pela direita você encontrará mais uma pedra. Corra até ela e volte, sendo perseguido por ela e agindo da mesma forma que a pedra anterior. [No local onde a rocha estava, você encontrará um segundo “Mo Disk”.] Na parede do corredor há um mecanismo no qual a nova Crank deve ser utilizada.
Use-o três vezes e você revelará uma porta do lado esquerdo.
Nesta sala, mais uma vez, você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre—a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador. Você estará de volta à superfície. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Book”, como se fosse abri-los, para revelar uma “Eagle Medal” e uma “Wolf Medal”. Use os medalhões nos dois lados da fonte para revelar o elevador para o laboratório.

Laboratório

Este é o laboratório, última área do game. Ao sair do elevador, desça pelas escadas. Passe pelo baú e, no corredor seguinte, lembre-se da porta dupla que ainda não pode ser aberta. Esta é a Sala de Dados Visuais; você deverá voltar aqui mais tarde. Desça as escadas para chegar ao corredor principal do laboratório. Siga para a direita, entrando pelas portas duplas. Use o computador com o user name JOHN e ADA como senha. Selecione B2 e você terá que inserir uma segunda senha. Digite MOLE e uma sala será destrancada. Selecione B3 para destrancar a segunda e volte à Sala de Dados Visuais [sem esquecer de pegar o último “Mo Disc” na mesinha em frente a ela]. Abra o painel ao lado da tela do projetor e pressione o botão, liberando uma estante escondida e a “Lab Key”.
[Volte e desça as escadas, entrando na primeira porta à esquerda. Aqui, siga pela segunda porta e, após matar os zumbis, use um dos “Mo Discs” na máquina, liberando a primeira senha.] Volte ao corredor principal e abra a porta dupla com um raio vermelho em frente. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla à esquerda.]
Siga em frente e vire à direita, chegando ao corredor do elevador. Entre na sala do gerador pelas portas duplas. Siga pela passagem do lado direito ativando a máquina ao final. Volte e siga pela esquerda, passando pela porta e sempre tomando cuidado com as Chimeras. [Siga pelo caminho em frente à porta para encontrar mais uma máquina e liberar a última senha.] Siga pelo caminho à direita e pela porta no final. No gerador, você encontrará dois computadores. Siga pela esquerda e ative o de tela verde. Saia e volte todo o caminho até o corredor do elevador. Use a sala do baú para armar-se e siga para o elevador no outro lado.
Após as animações, você estará frente a frente com Tyrant. Após matá-lo, saia da sala com Barry e desça pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disks” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena. Volte] e suba as escadas. Passe pela porta dupla e suba mais um lance de escadas, passando por outra porta dupla. Siga em frente pelo longo corredor, pegue a bateria no chão e use-a na parede, ativando mais um elevador. Suba por ele.
No heliporto, pegue o “Flare” na caixa ao lado da porta e utilize-o em qualquer lugar para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o jogo terminará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.

Finais Possíveis

- Salvando Jill, Chris e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondendo “Yes” e “No” quando perguntado. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Chris: Não espere Barry jogar a corda e responda “No” as duas vezes. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondento “Yes” e “No” quando perguntado. Não busque Chris.
- Salvando somente Jill: espere Barry jogar a corda, responda “No” as duas vezes e não busque Chris na cela.

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